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29/5/15

Videojuegos: privacidad y cesión de datos

En los últimos años el acceso al uso de videojuegos se ha masificado gracias al incremento de la circulación de consolas de juegos, celulares, ipads, tablets, aplicaciones web, etc. Estas produjeron cambios entre los niños, jóvenes y adultos que están permanentemente conectados  para poder competir en línea con los compañeros del colegio, del club, del trabajo, los amigos de facebook, los seguidores de twitter o bien cualquier oponente aleatorio. 

Teniendo en cuenta que los datos personales cotizan como el nuevo petróleo  habría que redefinir el tema de la protección de la privacidad y el cuidado de los datos personales de los jugadores frecuentes denominados “gamers”, ya que en ocasiones brindan información personal más de la necesaria a otros usuarios y a empresas, así como también sincronizan sus datos con sus cuentas de las redes sociales. Así como el petróleo mal utilizado puede causar daños a la sociedad y a la naturaleza, el tratamiento indiscriminado de información privada también puede ser utilizada con otros fines.

El público que consume los videojuegos es variado, la consultora NPD ha revelado un interesante estudio sobre la media de edad de los jugadores, basándose en opiniones de 19.000 personas han llegado a la conclusión de que la media de edad de los gamers de hoy en día está en los 32 años, seguro que esto sorprende a los que siguen pensando que los videojuegos son cosa de niños. Los jugadores pertenecientes al segmento de mayor edad, la que daría una media de 42 años, disfrutan mayoritariamente con juegos de pc, y lo hacen en su mayoría en modo offline. De todos los encuestados, sólo un 4% se declara "jugador extremo" o  “vicioso”, estos jugadores pasan junto a su consola una media de 48.5 horas semanales, en cambio, la media semanal general de todos los jugadores se sitúa en unas 13 horas por semana.

Por otro lado, dentro de los juegos online más populares para consolas y celulares conviven usuarios menores de edad con adultos, entre ellos una franja importante de niños y adolescentes entre 9 y 17 años que pueden estar expuestos a amenazas web como es la discriminación o intimidación virtual u hostigamiento o el acoso  por parte de menores (cyberbullying), como también el acoso por parte de adultos mayores hacia menores (Grooming). Generalmente seducen a los niños y adolescentes con engaños sobre obtener mejoras en sus juegos, dinero virtual, experiencia u otro tipo de trampa  con el fin de obtener sus datos personales o más información sobre el menor. También con esas falsas promesas muchas veces los niños brindan sus usuarios de Skype o Facebook con los peligros que eso conlleva, brindan información personal a terceros, desde su nombre, apellido, números de teléfono celular, se dejan grabar imágenes, capturar videos o contestar preguntas dando información personal, sin saber cual es la finalidad de esa entrega de información.




Por otra parte, luego de realizar un análisis entre las consolas más importantes del mercado, las mismas poseen una política de uso de datos estableciendo que cuando se crea un perfil se brindará la siguiente información: sexo, fecha de nacimiento, correo electrónico y además la que se va a compartir en línea genera una acción que decide si esa puede ser vista y utilizada por cualquiera que tenga un perfil creado para ese mismo juego en línea o para las consolas de la misma empresa. También se brinda la información del dispositivo del cual se está creando el perfil para el juego, sus datos de IP y localización, tipo de navegador, etc. Los datos personales que vamos informando en cada perfil que creamos involucran pequeñas cesiones de privacidad que sumadas permiten conocer nuestras preferencias y hábitos de consumo, logrando que las empresas puedan armar  estrategias comerciales y de publicidad para poder seguir ofreciéndonos productos y juegos que las mismas empresas sigan creando.

En tanto, en relación a los juegos para celulares o en páginas web, estos van a depender estrictamente de la política de privacidad o contrato que realicen con los usuarios. En muchos casos se pudo analizar que entre los juegos más descargados de Google Play, hay muchos que carecen de políticas de privacidad, que en ciertos casos solicitan información personal, nombre, apellido, edad, email, entre otro tipo de dato. De esta manera,  cesión realizada con empresas las cuales se desconoce cuál será el tratamiento de la información luego de haber ingresado todos los datos.  Por más que existan las declaraciones de derechos y responsabilidades de cada  consola o empresa donde se arme un perfil, pocos usuarios o “gamers” se han tomado el tiempo necesario para leerlas, cuestiones tales como que concebimos una licencia no exclusiva  “transferible”, con derechos de sublicencia, utilizable globalmente sin derecho de autor, para utilizar cualquier contenido de voz, fotografías o videos que se hayan generado a partir del perfil utilizado por el videojuego. En tanto, si se genera contenido a partir del videojuego online y ese perfil está asociado a una red social, todas las publicaciones que se hagan en uno u otro se mostrarán “al público” del videojuego que puede ser distinto del de la red social, aún sin que el “gamer” esté en conocimiento de ello.

Los derechos humanos relacionados con la protección de los datos personales y el resguardo del derecho a la intimidad y la privacidad en nuestro marco constitucional  local  se hallan resguardados bajo el art. 43 párrafo tercero, el artículo 18 y 19  de la Constitución Nacional  y la Ley 25.326, conocida como la Ley de Protección de Datos Personales. Mientras tanto a nivel internacional para la OEA y la ONU el acceso a internet se ha declarado como un derecho humano por lo cual que es exigible a nivel universal,  a nivel regional cabe destacar que el  26 de marzo de este año la OEA dicto los Principios sobre a Privacidad y Proteccion de Datos Personales en las Américas, por lo tanto los Estados y la Comunidad Internacional deben resguardar a los titulares de datos personales que utilizan la red ante cualquier inconveniente o  uso indebido  de sus  datos personales, es decir, se  deben garantizar los mecanismos para el bloqueo o  la supresión de la información privada o íntima que no corresponde que sea manejada por ciertos responsables de bases de datos, en este caso particular por las empresas que manejan las consolas de videojuegos.

La idea no es dejar los hábitos “gamers” sino que hay que ser conscientes de que detrás de la gratuidad de la inscripción para los juegos en línea y la utilización de los distintos videojuegos de diferentes consolas o distintos dispositivos se ve involucrada la información privada que puede tener un uso comercial, por lo cual lo ideal sería que los propios usuarios administren y controlen la información que pondrán a disposición de las grandes empresas videojuegos.

Pueden complementar este artículo con Buenas prácticas y necesidades de los gamers.

Autores: Natalia Pacheco, Abogada y Docente UBA especializada en Derechos Humanos, Estado y Sociedad UNTREF-ECAE.  @natipach77

Marco Villan, Periodista TEA, Lic. en Comunicación Audiovisual, Docente UADE y actualmente se encuentra cursando la Maestría en Tecnologías Informáticas y la Comunicación (TIC) en la Universidad Argentina de la Empresa.  @marcoavillan

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